这一篇是AI翻译的,有很多生硬和不准确的地方,加上maro会卡壳什么的会有很多重复的地方,我自己校对难免有疏漏,烦请见谅
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我正在把车开上我家的车道。我们都知道这意味着什么。又到了「行路杂谈」的时间了。
好,那么今天要讲的全都是关于「非核心玩家」。嗯,我其实想先说说,那究竟是什么意思?所谓纳入核心圈讲的是:你在多大程度上属于核心、属于这个游戏、属于这个社群、属于线上活动、属于认证比赛——大致就是你参与得有多深。你参与得越深,你就越「核心化」,你就越是主流万智牌社群的一部分。而你越不核心化,你就越与它脱节。这是个很重要的词。
因为虽然我们花了大量的时间和精力在核心玩家身上,就是那种深度参与核心面向的人,也就是万智牌本身、认证赛事、社群之类的,他们对我们极其重要。但我们也需要理解非核心玩家。所以今天我要讲的,全都是关于非核心玩家的。
那么我就从一个人人都听我讲过很多次的故事开始吧,不过这一次我要讲得比我平时更细一点。这事是我们——这是威世智——关于非核心玩家的一次重大领悟。我们得回到「时间漩涡」那个环境去讲。在时间漩涡环境那会儿,有两种——我是说,我们关注的指标有很多,但当时我们最看重两个大指标。一个是销量,某个东西卖得好不好?另一个是核心向的游玩,也就是认证比赛。有多少人在玩?人们买万智牌很重要,人们玩万智牌也很重要。
而一直到时间漩涡之前,这两个数字始终是同步的。销量涨,认证比赛也涨。认证比赛涨,销量也涨。所以我们真的把它们看成是相互关联的,就好像它们有很强的因果关系,一个会影响另一个。总之,我们正处在时间漩涡环境中途,这时发生了一件怪事,自从我们开始测量这两个指标以来,还从没发生过这种事。认证比赛在涨,可销量在跌。这两个数字不再相关联了,这一下真把我们搞懵了。我们本以为它们是有因果联系的,对吧?一个会让另一个上涨。可突然间它们的行为不一致了。所以我们不得不对自己说:到底怎么了?到底是,到底发生了什么?于是这促使我们去深挖了一下。
那么现在我得稍微讲讲我们是怎么做调研的。我们会做大量的市场调研。我们能够判断事情的众多方法之一,就是走出去和玩家交谈。我们做市场调研最常见的方式,就是去一个我们知道有玩家、有万智牌玩家出没的地方,然后向他们提问。可能是在我们的官网上,也可能是人们常去的其他网站。我们就是跑到有万智牌玩家的地方去问问题。
但是,重点来了:我们这么做的时候,测到的只有核心玩家。我们测到的是那些会主动上万智牌网站的人,包括我们自己的官网。如果你不怎么核心化,那么你确实不会去访问那些网站。所以我们意识到,当我们看认证比赛的数据时,我们的市场调研非常、非常擅长看到核心玩家。但销量呢,销量可不止这么大。销量讲的是它卖得怎么样,与是谁买的无关。所以销量代表的是一个比「游玩」更大的受众群体。也就是说,「游玩」数据告诉我们的其实是:核心受众确实玩得挺开心。
那么说回时间漩涡环境,给不记得的人说一下,当时我有一大堆关于「时间」的主题,是我特别想做的。我们想做「延缓」,还有「转瞬」。「闪现」第一次成了关键字。我们就是在围绕「时间」这个概念瞎折腾。于是我想出了一个主意——这是我当上首席设计师之后的第二个系列。我非常想有一个环境规划。我想让环境里的每个系列都有自己的身份。我们当时做的是「时间」。那么把时间切开的逻辑方式,就是切成过去、现在和未来。结果「现在」就变成了「另一个现在」,好给它添点风味。所以我们做了大量对旧东西的「致敬」。
时间漩涡环境的一个特点,就是它「自我指涉」得多。我们做了更多关于万智牌本身的东西。如果你是核心玩家,如果我们带回来的所有机制都是你早就知道的东西,那还挺让人兴奋的。但如果你不核心,你根本 get 不到很多梗。机制实在太多了。但我们当时会说:我们带回来的都是旧东西,所以这不该像全新机制那么难吧。比如「增幅」,或者「返照」。而我们发现的是其中有一些,我觉得有些是不能这么算的,「增幅」就特别成问题,可我们带回来的机制实在太多了。而且有些,比如「变身」,相当复杂。对一个新玩家来说,机制多到远超我们以往任何一次。
所以我们意识到,有那么一群万智牌玩家是我们看不见的,他们在很大程度上影响着销量,却不影响认证比赛。所以我们必须搞清楚这些人是谁。而正如我说的,我们常规的测试方法其实只是在跟核心玩家说话。所以带着市场调研走出去、只在万智牌玩家会去的地方提问,实际上就等于只跟核心玩家交谈。
于是我们做了一件叫作「深度挖掘」的事。给不懂市场营销的人解释一下:通常我们做问卷,会把它放到一个我们知道你们都会去的地方,但去那里的多半是核心玩家。而「深度挖掘」说的是,我们要这么做:我们会去一个我们并不指望有万智牌玩家的地方,也许我们打电话,也许我们跑去商场。我们就去那种地方,随便碰上谁算谁,然后直接问他们:嘿,你玩万智牌吗?绝大多数人会说:不,我不玩万智牌。但偶尔会有人说:对啊,我玩万智牌。那我们就可以问他们问题。深度挖掘的思路就是,你能接触到在传统问卷里永远接触不到的玩家,因为这是我们去发现「隐形人」——也就是我们现在所说的非核心玩家——的办法,因为我们是在他们所在的地方碰上他们,不是在万智牌网站上,而是在商场之类的地方。
那么,我们为什么不是一直做深度挖掘呢?因为它们真的很贵。就好比,当市场调研做一次民调、我们把问卷放到官网上时,你看,回答的人大多是那些会给出我们想要的答案的人。我们非常容易就能找到万智牌玩家。而当你去做深度挖掘时,你要问很多很多人,才能得到那么一小撮愿意回答你想要的问题的人。所以它需要多得多的资源和多得多的时间。因此,做起来也贵得多。我们现在仍然做深度挖掘。我不清楚如今我们多久做一次。我们以前是每隔一年做一次。也许随着万智牌越做越大,我们会做得更频繁。这些日子我并不太参与日常的市场调研。我的意思是,我会看到市场调研的结果,但问卷怎么做跟我关系不大。
那么有意思的地方来了。我们做了一次深度挖掘,开始有机会跟那些我们平时接触不到的万智牌玩家聊上话。而且我们学到了一些非常重要的事情。不过在我展开讲之前,我想强调一点,我要讲的是很多很多年前得到的一些数据。它未必能精确代表当下的数据。所以这些数字,我更多是用它们来表达更大的概念,而不是精确的数字本身。我并不知道确切的数字。我有好一阵子没见过这份数据了。但我确实记得那份数据。我们第一次做的时候,我记得那份数据。所以我要讲的就是那份数据。那是很多很多年前的事了。我用它,主要是为了让我们理解——我们第一次得知这些数据时的那种情形。我们第一次得知这些数据时,是非常震惊的。所以我要和你们分享我们学到的东西。它已经有些变化了,所以这些数字,我只想强调,这些数字并不完全是现在的数字。但我相信我要讲的大趋势是延续下来的。数字可能会变一点点,但整体格局的意义相当重大。
好,那么首先,我们问他们:你有没有参加过认证比赛?你去过售前赛吗?你在店里打过牌吗?就是,你有没有去过某个地方,那里正在办活动、办万智牌活动?我们对这个问题的界定相当宽泛。而我们之所以问这个问题——这是个非常重要的问题——是因为那正是我们看得见的受众。那就是我们一直以来在测量的受众。那么,不属于这部分受众的,又占多大比例?多数就是,像我说的,非核心玩家,他们有多大?世上有多少非核心玩家?这是我们当时需要搞清楚的大事之一。那么在当时,我再扔几个统计数据出来,这是那时候的,现在可能有点差别,我觉得不会……你们会看到,这些数据教会了我们一些相当重大的事实。精确的数字会变,但我要讲的那个更大的事实是非常成立的。好,那么在我们做这个调查的时候,我们采访的人里,有多大比例曾经参与过任何一种认证比赛?去过店里打牌、打过售前赛、打过资格赛,随便什么,任何正式的、以往那种形式的万智牌活动,或者就像我说的,只在当地店里的认证赛事里打过牌,有多大比例的人做过这些?
我们很多年前问的时候,那个数字是 6%,也就是说,我们看得见的受众,占万智牌总受众的 6%。当时 94% 的受众是我们不会主动看见的人,也就是说非核心玩家是受众中极其巨大的一部分,极其巨大的一部分。让我再强调一遍。我们说的是,大概每 20 个玩家里有 1 个、也许每 10 个里有 1 个,是认证玩家。是我们看得见、可以说「这人打过认证比赛」的玩家,也就是说,我们能经常看见的人,可能只占玩家总数的二十分之一到十分之一之间。这一点影响非常巨大,意思是:当我们说有些玩家我们看不见时,那不只是一小撮玩家,而是很多很多玩家;而且不只是「大多数」玩家,而是「绝大多数」玩家。
好,接下来我们学到的相当重要的一点是:好,他们占万智牌收入的多少?他们构成了——比方说当时 94% 的万智牌受众。他们占收入的多大比例?我当时的记忆是,非核心玩家,按我的印象,占收入的 40% 到 50% 之间。我现在就用 50% 来说,可能比那还略低一点。好,这非常重要。核心玩家大约占我们受众的 6%,却贡献了大约 50% 的收入。好,非常非常关键。所以每当核心玩家担心我们没在关注核心玩家时——关注核心玩家的理由有一大堆——关注核心玩家。你们可是收入的一半。你们大约占总人数的 6%,却贡献了一半收入。所以你们花钱的力度要大得多、多得多。那么首先,非核心玩家买的量比核心玩家少得多。我的意思是,这种相关性你一眼就能看出:你在这游戏里投入越多,显然你从中获取的就越多。
好,接着我们开始向他们提问,想摸清他们的行为模式。那么首先,我们和非核心玩家交谈时发现:有很多我们视为理所当然的信息,非核心玩家并不知道。我常用的、也最能引起人们反应的一个例子是:绝大多数非核心玩家不知道「鹏洛客」是什么。这看起来不就是一种卡牌类别吗?看起来怎么可能有人不知道?嗯,这就是我们学到的另一件事。首先,对一个核心万智牌玩家而言,你会说:我是个万智牌玩家。我玩万智牌。玩万智牌很可能已经是你身份认同的一部分。它是你会做的一件事,你真心把它当成「这就是我做的事」。而对很多非核心玩家来说,你问他们,他们会说是,因为他们确实拥有万智牌、也确实玩万智牌,但他们玩的频率远比你想象的低。比如核心玩家每周都玩。
非核心玩家可能会玩——我是说,因人而异。当我和非核心玩家交流时,是有一个区间的。有些非核心玩家玩得和核心玩家一样多,但平均而言,他们玩得更少。也许他们一个月玩一次。你知道,对非核心玩家来说,很多人的想法是:嘿,我玩游戏,我玩的众多游戏之一就是万智牌,然后偶尔我会再买一些万智牌卡牌。但核心玩家——非核心玩家,我不记得核心玩家那边的确切数据了,但核心玩家会一次买一整盒之类的东西。非核心玩家买的是单包。他们就只是买,你知道,再说一次,我说的是平均值,是有一个区间的。但外面有很多玩家,新系列出来时,他们可能从新系列里什么都不买,或者买两三包、四包。所以他们与万智牌互动的方式要少得多。
而且,对很多人来说,他们——当我们大致问他们玩什么赛制时,得到的回答是:什么是赛制?所以,经常来我博客的人,我常开玩笑说,万智牌最流行的赛制是「我拥有的牌」。我的意思是,如果你不了解——比如你在万智牌里不核心化——那有可能你连自己该怎么玩都不一定清楚。就像:我把牌凑一堆然后开打,我牌组里有牌。很多非核心玩家什么都不懂。他们不知道「四张规则」或「一张规则」,你知道,我是说,也许他们懂一些基础的东西。我是说,这取决于他们玩的时候,是从哪里学的、学了什么。我们大多数入门产品在教你东西时,会说类似「60 张牌」这样的话。但很多非核心玩家,他们就是不知道这些东西。我说他们不知道鹏洛客,原因是鹏洛客大多出现在秘稀稀有度上。嗯,如果你只买两包、三包、四包、五包,你常常根本看不到一张鹏洛客。而也许,也许有一天你真开出了一张鹏洛客,可鹏洛客牌面上并不写明它们能干什么。所以你可能会想:我完全不知道这是什么,然后把它扔到一边。你可能就只是:好吧,我不懂。它到底怎么回事并不明显。我干脆不管它了。所以,所以我们学到的就是:非核心玩家就是掌握的信息少得多。因此,他们在哪里学、怎么学、怎么玩,很大程度上受其他因素塑造。
嗯,当我们做这次初期调查时——我是说,互联网当然是存在的,只是和现在有点不一样……现在,我说和那时候(管它是什么时候)最大的区别,我们暂且说大概是 10 年、15 年前吧。哦不、不,我能算出来。我是 2003 年当上首席设计师的,所以大概 2005 年应该是「拉尼卡」(Ravnica),那么 2006 年,我们说的是 2006 年。所以实际上,是 20 年前,这是 20 年前的事了。20 年前的互联网和现在最大的区别之一,是当时「你」——玩家、受众——要承担多得多的「自己去找」的责任。也就是说,如果我想——如果我玩万智牌,我想找到更多万智牌的内容,那时的做法是打开 Google 之类,输入 magic,然后它带我去哪就是哪;那时候更多是关于网站之类的东西。而现在,随着社交媒体的出现——我甚至不知道 2006 年有没有 TikTok,也许有,但那会儿还非常早期。
那么现在有了算法,一旦你表现出你喜欢某样东西,它就开始给你推这些东西。比如我上 Instagram,如果我看了某个万智牌的内容、Instagram 上某个做万智牌的人,哦,Instagram 就会想:哦,你喜欢万智牌。所以我确实认为,人们与万智牌的关系——我认为现在的入口比过去更多了,仅仅因为互联网更擅长识别你喜欢什么,然后给你推更多类似的东西。所以我——好吧,我一直在抛那时候的数字。
对于那种并不真的去参加认证比赛、只是在网上看些视频跟万智牌互动的人,我不知道该怎么把他们算进去。他们比过去的非核心玩家更核心化一些,但又并不真的是你们所理解的那种「核心玩家」,因为在很多方面,有些东西对核心受众来说是理所当然的,对非核心受众却不然。
好,那我们来稍微谈谈——好,现在我们知道这个受众存在了。这意味着什么?这对正在发生的事情有什么影响?哦,还有一件事我没讲到。顺带说一句,关于非核心玩家还有另一件事,就是我们做过关于「他们是谁」的数据。我们发现的一件事是,有些东西特别突出,我们意识到的最大的一点是:从整体上看,女性玩家的比例比只看核心玩家时高得多。这是我们发现的另一件事,也就是非核心玩家中女性的比例,高于核心玩家中女性的比例。
好,那我们来稍微谈谈,这对我们这些做万智牌的人意味着什么。那么首先,它真的让我们重新思考限制赛,尤其是现开赛。原因是:如果我只开——比方说我开六包,这可能比平均数略多一点,我记得平均是比这略少一点,但我们就说我开六包吧。开六包新系列的牌,那就是在打现开赛。现开赛就是这样。我开六包,然后只用这六包来玩。那么假设你是个万智牌玩家,你对新系列很兴奋,但是,嘿,因为你不那么核心化,你买得少——比方说这个系列你只买六包,可你想拿新系列来玩,而你刚刚才买了它。那你组出来的东西,很大程度上就很像现开赛。
所以当我们做限制赛环境时,当限制赛环境的强度较低时——我讲过很多次这件事——普通和非普通更偏向限制赛,稀有和秘稀更偏向构筑赛。如果你只买六包,你就更像一个限制赛玩家,也就是说,像普通和非普通这样的牌对你意义大得多。你在玩你的普通和非普通;而如果你是一个更核心化、打构组赛的玩家——不是说你就永远不玩普通和非普通——但那些牌主要是为限制赛设计的。你主要玩的是稀有和秘稀。像我说的,有些普通和非普通你也会用,但你所用的普通和非普通的比例,比打现开赛的人低得多。在限制赛里,你用的普通和非普通的数量按比例来说要高得多。所以这一点同样成立。所以我们投在限制赛上的大量关心和精力,其实同时也在充当我们对所谓「休闲构组赛」投的关心和精力。意思是:你能拿到的东西更少,而你能拿到的那点东西影响更大。
所以当我们谈做普通或非普通时,有一件大事——我很多年前在制作「神河群英录」时说过一句话。神河群英录这个系列的故事是:我们做这个系列、当它走完设计阶段时,它其实有点模糊。它是个「自上而下」设计的系列,取材于日本神话,但它在走出设计阶段时,并没有带着一个非常清晰的、关于这个系列「机制核心是什么」的明确指令。而在开发阶段,我们最终决定这个系列的机制核心是「传奇生物」。一切都围绕传奇生物。我们把每一张稀有牌都做成了传奇生物。我们还做了一些非普通的传奇,这是我们在此之前做过很多次的做法。所以我们当时在做的东西是——但我们学到的是,当人们开神河群英录的补充包时,那个主题很难被理解。也许你开出一张稀有,我说过,也许你开一包,你的稀有甚至都不是生物。那你就完全没头绪了。而即便你开出一个生物,可有些生物是传奇的。你得开出一大堆牌、拿到一大堆稀有生物,并且意识到每一张都是传奇,你才开始领会到正在发生的那个主题。
所以当时我说了一句话:「如果你的主题不在普通牌上,那它就不是你的主题。」我的意思是:主题对受众理解「这是什么」很重要。如果他们无法理解你的主题,那么我的论点是:它还算真的是你的主题吗?如果他们看不见、理解不了这个主题,那么从某些层面说,主题就是不存在的,因为他们没有识别出来。而主题这个概念的要点,就是确保你的受众理解那个主题。所以那是——结果后来,我把那句话稍微调整了一下,我真正的教训是:你的主题不必非得落在普通牌上,但如果不落在普通牌上,那它在它所出现的地方就必须占高得多的比例,否则它就根本不被注意到。它需要达到足够高的出现频率,人们才能识别出来。而这一点极其重要。而这正是我们必须理解到今天的一件事。
不过话说回来,你需要让主题达到足够高 的另一个原因,不只是让人们能领会。我们希望休闲玩家能领会。我们希望非核心玩家能领会。也就是说,如果我们做了点什么,而你开了——像我说的——六包却没领会到,那就是个问题。你不知道发生了什么。我们必须确保每个人都能领会这个主题。这就是为什么我们花大量时间和精力的一件事,就是试着理解:我要怎么在一个补充包里传达出主题?我拿「现实裂界」举例,那是最近出的系列。现实裂界的主题是「what if」。那么,你怎么传达「what if」?我们想出了「成对生物」这个点子,因为——你怎么知道红色茜卓和蓝色茜卓是不同的?你怎么知道蓝色茜卓不一样?我怎么知道冰茜卓不一样?嗯,你必须先知道火茜卓存在,才能理解冰茜卓。现在,茜卓大概是我们拥有的最受欢迎的角色之一。所以希望大多数人都知道她。但即便如此,有些核心玩家可能也不知道。而且还有一大堆——有大量远比她名气小的角色。
所以总之,这件事真的切中了要害,让我们明白:如果我们想让人理解,我们就想让所有玩家都理解。再一次,我回到那个 94% 的原因——那是很多很多玩家。像我说的,我确实认为那些数字可能有点不一样了。我确实认为互联网让人们比以前稍微更核心化了一些,因为算法以过去没有的方式把他们拉了进去。但尽管如此,我的观点是:即使这样,绝大多数万智牌玩家仍是非核心玩家。我不认为这一点变了。
而「核心化」不只是关于你买多少。有些核心玩家并不买很多万智牌。这与你购买多少无关。不过再说一次,这之间是有相关性的。它更多是关于你对万智牌的投入程度。真要我说的话,核心化最重要的资源——有两种大资源。一种是时间,一种是注意力。你在万智牌上花多少时间?而且不一定是玩万智牌,而是思考万智牌、阅读万智牌、谈论万智牌。另外还有你的注意力:你有多在乎?你有多愿意特意去关注它?你有多少在关注那些「以万智牌为很大一部分内容」的人、有多少在看他们?你看多少聊万智牌之类内容的网红?所以这里真正的大教训,关于非核心玩家,就是我们学到了:好,如果我们想和尽可能大的受众沟通,我们就真的必须去思考普通牌和非普通牌起到了什么作用。
而我知道,很多时候当我们跟你们——核心玩家——交流时,我们会说普通和非普通是给限制赛用的,确实如此。而核心玩家玩限制赛的可能性远高于非核心玩家,高出非常多。再说一次,如果你连「赛制存在」都不知道,就很难去玩限制赛制;而限制赛真的完全就是由赛制构成的。我是说,我认为确实有那种开了牌、然后拿这些牌组牌组的人。所以我是说,从这个意义上,是有一点现开赛成分的:我买了最新六包,然后拿它们来玩。所以现开赛是最接近他们所玩赛制的东西。但再说一次,那不过是跟他们已有的牌混着玩。也许他们就只用新牌玩,看情况。但这真的意味着:正因如此,普通和非普通的影响要大得多。
事实上,如果你们记得——我还专门为此做过一期播客——很多年前我们做了个东西,叫作「新世界秩序」。新世界秩序的理念是:我们意识到,对非核心玩家来说,我们变得有点太复杂了。就在那时我们意识到,我们必须在普通牌上设定一个复杂度上限,并确保普通牌——因为如果你刚开始玩万智牌,或者你在万智牌里不那么核心化,那么你接触到的大量卡牌都是普通牌。如果我只买四到六包,我买的大多数都是普通牌。而人们是拿自己拥有的牌来玩的。所以如果你大多数的牌都是普通牌,你就是在玩普通牌,也就是说普通牌的影响更大。如果我们更谨慎地控制普通牌的复杂度水平,就能让非核心玩家更容易上手。所以新世界秩序与此有很大关系。我是说,另一件大事是:我们的目标之一,就是在任何可能的时候、以任何可能的方式,把非核心玩家变成核心玩家。
而像我说的,我确实认为那 94% 的非核心玩家,现在大概比那个数字低了。我不认为会低很多,但它可能确实比 20 年前要低了。
我们学到的另一件大事,像我说的,就是:人们非常容易用「你看见的万智牌受众」来定义万智牌受众。所以当你去当地牌店、环顾你的当地牌店时,非常容易就这么想:嗯,我明白了,这些人就是万智牌玩家。而我们学到的另一件真正的大事是:牌店环境——有一群人是热爱牌店环境的。那很好。我们想为那些热爱牌店环境的人提供服务。我们希望——当地牌店真的很重要。我们想支持它们。但并不是每个万智牌玩家都会在同一个地方玩。而且有些人要么没法在当地牌店玩,要么选择不在当地牌店玩。同样很重要的是要理解:环境——不同的人想要不同的东西,而我们的目标是让人们在他们想玩万智牌的地方玩万智牌。
如果那是在你家的厨房餐桌上,很好。如果在你的当地牌店,很好。如果在线上,很好。无论你在哪里玩万智牌感觉最自在,我们都想在那里,让你能那样玩。而从研究非核心玩家中学到的很多东西是:多样性远比我们意识到的要多。关于「万智牌玩家是谁」「他们怎么玩」,我们的设想有很多——其中很大一部分都被我们能看见的受众深深地塑造了。而我们越了解我们能看见的受众,就越明白:我们做的很多事情非常、非常重要——它们对核心受众可能没那么重要,但对非核心受众却非常重要。而这差不多就是今天的大教训:很多时候当我谈论事情时,像我说的,如果你关注我的博客,或者收听我的播客,那个「我拥有的牌」作为赛制、作为大多数人玩法子的概念——那是一种非常不同的心态。而你要确保人们能以其玩的方式获得乐趣。
我讲过很多我们是如何适应指挥官的,对吧?嗯,我们了解了指挥官,我们确保想让指挥官尽可能好玩。所以我们做了很多事情,倾力去做好玩的指挥官设计。非核心玩家也不例外。我们对非核心玩家了解得越多,就越影响我们思考事情的方式和设计东西的方式。现在,我想强调:我们在核心玩家身上花的时间和精力,比在非核心玩家身上多。比方说,如果我们想把轮抽环境做深,我们想让第 20 次、第 30 次、第 40 次轮抽都好玩——那不是为「非核心玩家」做的,那是为「核心玩家」做的。里面有很多致敬,有很多彩蛋。我们在现实裂界上花了大量时间,确保即使你对万智牌投入没那么深,也能理解那个「what if」主题。也就是说,如果你在万智牌里属于非核心玩家,我们想确保你能明白发生了什么。但如果你是核心玩家,彩蛋就多到爆。在现实裂界里,我们对万智牌自家 IP 投入了如此多的热爱和关注,如果你是那种——如果你是个「沃索斯」(Vorthos,剧情派玩家),或者只是个一直在关注的人,那么有很多牌真的很酷,而且如果你懂我们在拿什么开玩笑、我们在做什么,它们会更酷。就像,你不一定非得知道「迅咒法师」才会欣赏「刺咒法师」,但如果你知道,它就有了更多意味。
所以,我今天讲的这些,没有一句是想说核心玩家不重要、我们不该在乎你们、或者我们不该在你们身上花时间。我们花了,很多、很多、很多时间。而且,这是理所应当的,你知道,核心玩家买了很多万智牌卡牌,在万智牌销量中占很大比例,这很重要。今天的重点是说明:非核心玩家是存在的。他们人数很多。他们构成了万智牌游玩的一大部分。所以我们确实必须考虑他们。我们确实必须为他们做设计。每当我们从整体上思考万智牌、每当我们在想大局时,我们也必须想到他们。
有时我说的话,可能看起来与你从自己玩万智牌的亲身经历中所知的相矛盾。但我的观点是:如果你生活在一个核心玩家的世界里、与核心玩家互动,那么你所知道的东西,和更广大的万智牌玩家之间是存在一道裂痕的。这多少也是我今天想做这期播客的原因。有很多万智牌玩家不像你,他们的运作方式和你不同,他们会做一些你可能根本没意识到的事,就因为你是一个核心万智牌玩家,一个与万智牌社群、万智牌网站、万智牌内容互动的人。而且你经常做的很多事情,很多核心玩家并不做〔原文口误:many of the enfranchised players do not do,此处应为非核心玩家〕。所以,你怎么看待万智牌、你怎么与万智牌互动、万智牌如何成为你生活的一部分——这些都只是不一样。而因为让万智牌适合所有人,是我和研发部(R&D)其他人的工作,所以我们真的必须理解非核心玩家。我们做了很多不同的事情,试图更好地了解他们中的各个群体。而且我关心的很多事情,可能看起来像:你为什么要花时间和精力去关心这个?答案是:它很重要。它对着某一部分受众来说非常重要。这就是我今天想做这期播客的原因。我不认为一般的核心玩家对非核心玩家有多少概念。而每当我稍微透露一点点,比如说他们不知道鹏洛客是什么、他们不玩四张〔原文 four maps〕或之类的,人们就会说:你在说什么?而我会说:嗯,那就是——你知道,我理解为什么——如果你是这个万智牌社群的一部分,那这就是你对万智牌的认知,因为你互动的人是这些人,你看到的万智牌是这些,你一起玩的人是这些。而那就是你所知道的。这没有任何问题。我只是想说:去理解非核心玩家未必是你的职责,但它是我的职责。所以今天就是试着就这一点给你们上上课。
那么总之,伙计们,我到威世智了。希望这期播客对你们有信息量。我喜欢时不时地谈谈那些我认为普通万智牌玩家不知道的事情。我觉得那很酷。但总之,伙计们,我到公司了。所以我们都知道这意味着什么。这意味着我「开车上班」的结束。所以,不再是聊万智牌,而是轮到我「做万智牌」了。下次见,伙计们。拜拜。